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刚拿到融资,Wave为何把重心转向非VR虚拟演出?

发表时间: 2021-01-18

Wave是一家虚拟场景和虚拟活动制作公司,前身为TheWaveVR。在过去两年中,该公司已逐渐远离虚拟现实(VR)领域,转而通过非沉浸式的媒体渠道,将其虚拟演出活动推向更广泛的受众。

  该公司昨日宣布,其VR应用程序将于3月底正式关闭。Wave表示,此举将使其能够专注于“吸引更多粉丝在流媒体平台上体验我们的虚拟活动”。

  根据Crunchbase资料显示,成立于2016年的Wave目前已筹集了约4000万美元的风险投资,以实现将虚拟演唱会打造为音乐表演的未来这一愿景。

  去年11月,腾讯音乐娱乐集团(以下简称TME)与Wave达成战略合作并对其进行股权形式投资。

  双方还将共同为TME旗下创新演出品牌TME live开发高品质虚拟演唱会内容,共同挖掘音乐宣发与演出新模式。

  该公司为John Legend、Lindsey Stirling、TheWeeknd等知名音乐人制作过虚拟演唱会。其中,The Weeknd的线上演出“The Weeknd Experience”在TikTok吸引了200万观众在线观看,并通过贩卖周边带来了35万美元的慈善收入。

  

  演出是实时渲染的,表演者们穿着专业的套装通过面部跟踪技术将虚拟形象置于梦幻般的虚拟场地中,从而将他们的形象和演出带入虚拟世界。

  起初,该公司致力于构建沉浸式、交互式平台,观众可以运用VR通过Wave Beta应用程序进入虚拟场地,甚至允许用户主持自己的表演。该应用程序于2017年在Steam上推出,并于2018年在Oculus PC上推出。

  但是由于VR的普及相对缓慢,该公司意识到它并没有达到自己目标的受众规模。于是Wave开始将精力集中于推广VR之外的虚拟作品上,以便让更多的观众可以参与欣赏。

  现在,该公司表示未来将完全专注于通过直播、流媒体等传统渠道,来推广和宣传虚拟作品,并于3月底关闭其VR应用程序。

  Wave表示,关闭其VR应用程序的主要原因是程序部分依赖于Google的3D模型托管平台Poly,而该平台已关闭。Wave表示,它没有资源在其VR应用中构建新的解决方案。该公司辩称,最好的选择是暂时关闭该应用程序,并承诺“将在未来竭尽全力为用户带来更好的VR体验。”

  以下内容节选自Wave首席执行官兼联合创始人Adam Arrigo在推特发表的公开信:

  两年前,由于VR行业的发展不如我们的期望,公司业务重心从VR转向游戏和实时流媒体。艺术家需要观众才能蓬勃发展,而他们在VR之外有着更大的机会。

  尽管不适合当前的业务模式,但我们仍然保持TheWaveVR应用程序和服务器的运行,只因为我们的用户群体在这个平台上做出了很多令人鼓舞的事情。不幸的是,我们在Google Poly上构建了用户工具,而该平台现已关闭。

  我们已经为实现当前的VR业务目标而耗费了很多精力,无法花费更多的资源来建立新的后端渠道。

  Wave仍然是一个相对较小的创业公司,经营一家初创企业最困难的部分就是选择业务重点。这使我们做出了一个艰难的决定,在Steam和Oculus上关停TheWaveVR应用程序。

  

  对于Wave公司的决定,有网友在推特上留言表示理解和支持;有网友感到可惜但祝福平台未来有更好的发展;也有人认为Wave不顾及VR用户群体的感受,向音乐行业的大公司妥协靠拢。

  过去的几年,该领域的最新技术进步吸引了众多参与者入局,VR的普及度也可以从相关设备的销量窥见一斑。

  根据研究机构Statista的数据,2020年AR/VR头戴式设备的销量预计为550万部,按供应商来看,索尼的PlayStation VR和Facebook的Oculus VR是目前市场上销售的主要VR头戴式设备。

  Statista还表示,到2024年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场预计将达到728亿美元,未来五年的复合年增长率预计为54%。

  Wave转换业务重心的理由是VR市场前景不如人意,且非VR虚拟演出的受众面更广。

  虽然行业机构的研究结果可能与个别企业的具体情况有出入,但非VR的虚拟演出降低了观众参与的门槛,这一点毋庸置疑。毕竟,全球550万部的AR/VR设备销量与手机平板等智能设备的普及率相比还是有着巨大的差距。

  对于初创企业来说,适时调整业务重心选择赢面更广的赛道无可厚非,毕竟公司的生存和盈利以及投资人的回报还需要决策者为之负责。

  参考:

  《Wave Deprecates VR App to Focus on Broader Distribution of Its Virtual Performances》

  《Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2024》


来源: 网易
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刚拿到融资,Wave为何把重心转向非VR虚拟演出?

发表时间: 2021-01-18 12:00:00

来源: 网易

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Wave是一家虚拟场景和虚拟活动制作公司,前身为TheWaveVR。在过去两年中,该公司已逐渐远离虚拟现实(VR)领域,转而通过非沉浸式的媒体渠道,将其虚拟演出活动推向更广泛的受众。

  该公司昨日宣布,其VR应用程序将于3月底正式关闭。Wave表示,此举将使其能够专注于“吸引更多粉丝在流媒体平台上体验我们的虚拟活动”。

  根据Crunchbase资料显示,成立于2016年的Wave目前已筹集了约4000万美元的风险投资,以实现将虚拟演唱会打造为音乐表演的未来这一愿景。

  去年11月,腾讯音乐娱乐集团(以下简称TME)与Wave达成战略合作并对其进行股权形式投资。

  双方还将共同为TME旗下创新演出品牌TME live开发高品质虚拟演唱会内容,共同挖掘音乐宣发与演出新模式。

  该公司为John Legend、Lindsey Stirling、TheWeeknd等知名音乐人制作过虚拟演唱会。其中,The Weeknd的线上演出“The Weeknd Experience”在TikTok吸引了200万观众在线观看,并通过贩卖周边带来了35万美元的慈善收入。

  

  演出是实时渲染的,表演者们穿着专业的套装通过面部跟踪技术将虚拟形象置于梦幻般的虚拟场地中,从而将他们的形象和演出带入虚拟世界。

  起初,该公司致力于构建沉浸式、交互式平台,观众可以运用VR通过Wave Beta应用程序进入虚拟场地,甚至允许用户主持自己的表演。该应用程序于2017年在Steam上推出,并于2018年在Oculus PC上推出。

  但是由于VR的普及相对缓慢,该公司意识到它并没有达到自己目标的受众规模。于是Wave开始将精力集中于推广VR之外的虚拟作品上,以便让更多的观众可以参与欣赏。

  现在,该公司表示未来将完全专注于通过直播、流媒体等传统渠道,来推广和宣传虚拟作品,并于3月底关闭其VR应用程序。

  Wave表示,关闭其VR应用程序的主要原因是程序部分依赖于Google的3D模型托管平台Poly,而该平台已关闭。Wave表示,它没有资源在其VR应用中构建新的解决方案。该公司辩称,最好的选择是暂时关闭该应用程序,并承诺“将在未来竭尽全力为用户带来更好的VR体验。”

  以下内容节选自Wave首席执行官兼联合创始人Adam Arrigo在推特发表的公开信:

  两年前,由于VR行业的发展不如我们的期望,公司业务重心从VR转向游戏和实时流媒体。艺术家需要观众才能蓬勃发展,而他们在VR之外有着更大的机会。

  尽管不适合当前的业务模式,但我们仍然保持TheWaveVR应用程序和服务器的运行,只因为我们的用户群体在这个平台上做出了很多令人鼓舞的事情。不幸的是,我们在Google Poly上构建了用户工具,而该平台现已关闭。

  我们已经为实现当前的VR业务目标而耗费了很多精力,无法花费更多的资源来建立新的后端渠道。

  Wave仍然是一个相对较小的创业公司,经营一家初创企业最困难的部分就是选择业务重点。这使我们做出了一个艰难的决定,在Steam和Oculus上关停TheWaveVR应用程序。

  

  对于Wave公司的决定,有网友在推特上留言表示理解和支持;有网友感到可惜但祝福平台未来有更好的发展;也有人认为Wave不顾及VR用户群体的感受,向音乐行业的大公司妥协靠拢。

  过去的几年,该领域的最新技术进步吸引了众多参与者入局,VR的普及度也可以从相关设备的销量窥见一斑。

  根据研究机构Statista的数据,2020年AR/VR头戴式设备的销量预计为550万部,按供应商来看,索尼的PlayStation VR和Facebook的Oculus VR是目前市场上销售的主要VR头戴式设备。

  Statista还表示,到2024年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场预计将达到728亿美元,未来五年的复合年增长率预计为54%。

  Wave转换业务重心的理由是VR市场前景不如人意,且非VR虚拟演出的受众面更广。

  虽然行业机构的研究结果可能与个别企业的具体情况有出入,但非VR的虚拟演出降低了观众参与的门槛,这一点毋庸置疑。毕竟,全球550万部的AR/VR设备销量与手机平板等智能设备的普及率相比还是有着巨大的差距。

  对于初创企业来说,适时调整业务重心选择赢面更广的赛道无可厚非,毕竟公司的生存和盈利以及投资人的回报还需要决策者为之负责。

  参考:

  《Wave Deprecates VR App to Focus on Broader Distribution of Its Virtual Performances》

  《Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2024》


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